読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

あの青い作業着を脱ぎ捨てて。

アニメ・漫画・小説・ゲーム等のフィクション作品の感想をゆるく綴ります。

GWにだらだら語りたい作品3選【一般ゲーム編】

第四弾は一般ゲーム編。

一般じゃ無いゲームってなんだよ、という声が聞こえてきそうだが、多様な美少女と順々に愛を育んでいくタイプのゲームを想像すると良い。今回は、それ以外のゲームをば。
 
(1)『ポケットモンスターシリーズ』 

 

ポケットモンスター アルファサファイア

ポケットモンスター アルファサファイア

 

 

 いきなりドメジャーな作品を持ってきてしまったが、私の人生で最も時間を吸い尽くしているのはこのシリーズであろう。

今更内容を説明するまでもない。
RPGとしても対戦ツールとしてもホント好きなシリーズである。何がそんなに面白いのだろうということを、これを機に自分なりに考えてみた。
RPGとして
1.仲間の自由度がとても高い!
通常のRPGはシナリオをクリアして、そのシナリオに絡んだキャラを仲間にして、パーティを編成して…という感じだが、ポケモンはほぼ100%自由。数も多いので、自分で選んだパーティ感がとても強い。
2.区切りが殆どない(日付・章の概念)
第何章みたいな区切りがなく、中ボスごとにムービー入って、拠点に強制送還されて…みたいのが極端に少ない。ゆえ、自由な冒険感が強い。
3.波乗り
広大な世界を冒険している感を強く感じられるマップ。特に波乗りという概念、冒険を進めていくうちに移動範囲が広がる感が半端なくてホントテンション上がる。
 
②対戦ツールとして
1.カスタマイズ性が非常に高い
いわゆる努力値や性格によって、1ポケモンに対して非常に多様な育て方がある。長所を伸ばすもよし、相手の意表をつくような耐久調整を施すもよし。パーティ単位のカスタマイズ性も非常に高い。どのポケモンをどのポケモンでどのようにして倒すか、という事前の想定には終わりがないが、ポケモンをしていて1番楽しい時間である。このカスタマイズ性、最高である。
2.補助技が豊富
補助技(ダメージを与えることを目的としていない技)に関して、単純な威力増強や回復だけでなく、例えば相手の補助技を出せなくする「ちょうはつ」や、同じ技しか選択できなくする「アンコール」など、様々な効果のものがある。シングルバトルでさえ、補助技しかおぼえていないポケモンが活躍できる場合もあるほど重要である。
3.交代という制度
ターン制だが、行動の選択は同時。交代を読んで技を選択するという選択肢まで含めて、1ターンに無数の駆け引きがある。
4.環境の移り変わりと研究
いくらポケモンが自由とはいえ、ある程度強いポケモン・強い型・強いパーティは決まっている(それでも全てに勝てるパーティなどないが)。しかし、その強いパーティは研究され、対策され、勝てなくなる時が来る。そのようなバトル環境の移り変わりを察知し、研究し、勝てるパーティを模索しつづける永遠の輪廻。楽しい。
5.マイナー道
「つよいポケモン よわいポケモン そんなのひとのかって ほんとうにつよいトレーナーなら すきなポケモンでかてるよう がんばるべき」という、金銀の四天王・カリンのありがたいお言葉がある。別に数値が低いポケモンを使えと推奨しているわけではない。多くのポケモンには、活躍するための活路があるのだ。すきなポケモンを活躍させるために知恵を絞って技や役割、他のパーティメンバーを策定することが肝要だし、楽しみの一つでもある。ポケモンは純粋な数値や技の威力、特性の強さだけで勝敗は決まらない。技や交代を選ぶプレイヤーの情報戦・心理戦の側面がつよい。それ故、マイナー道を爆走することも可能なのだ。
 
国民的アニメに上り詰めたキャッチーさと、いわゆる「廃人」を生み出すゲーム性の高さ。この二つを非常に高いレベルで兼ね備えている傑作シリーズである。
 

 

バトルネットワーク ロックマンエグゼ3

バトルネットワーク ロックマンエグゼ3

 

 

ポケモンはシリーズだが、こちらは「3」限定である。他のナンバリングも面白いのだが、個人的にはぶっちぎりで3が良いと思う。

まず秀逸なのはバトルシステム。全シリーズに共通しているが、カードゲーム×陣地合戦×アクションゲーム、という感じ。事前の準備とチップの引きの強さに加え、チップを使うタイミングやボタンを押すスピードなどのアクション要素。自分の陣地をを広げるチップを使うことも重要である。このバトルシステムがとにかく素晴らしいと思う。
で、何故3か。ひとつは、やり込み要素。エグゼシリーズ恒例の隠しエリアやチップ集めはもちろん、ナビ戦のタイムアタックがある。このタイムアタックが、結構骨。小学生のころは詰んでいた記憶がある。
そしてナビカスタマイザー+スタイルチェンジという要素。この二つが同時に存在したのは3のみ。
ナビカスタマイザーは、まあロックマン自体を装備で強化しようというもの。ただしこれも一癖あって、5×5のマスにパーツプログラムを収めなければならない、同じ色のプログラムを隣り合わせるとバグが出る、そのバグを抑える裏コードやプログラムが存在する…という、男心をくすぐるガジェット感。「うまく配置したった!」と思っていたらバグありました、みたいなやきもき感、非常に楽しい。
次に、スタイルチェンジ。ナビカスは3以降全てに実装されているが、スタイルチェンジは2と3だけであり、それ以降は代替としてソウルユニゾンとかなんちゃらクロスみたいなシステムになっている。
で、なぜスタイルチェンジの方が、後世の他のシステムより好きか、という話だが、これはもう「自分の戦闘スタイルが反映される」というこれまた男心をくすぐるシステムだからに他ならない。バスターを多用すればガッツスタイル、チップを多く選べばカスタムスタイル…という具合に。また、先述のナビカスでバグが出た状態で戦うとなれるバグスタイルという完全に厨二心をかっさらいに来ているスタイルの存在も良い(ちなみに対人戦だとほぼ100%バグスタイル)。
後世のシステムは、バトル中に特定のチップを生贄に捧げることで発動するシステムである。それはそれで、特に対人戦だと発動タイミングとかでの熱い駆け引きがあり面白いのだが、やはり「自分の戦闘スタイルが反映される」というワクドキ感には勝てない。
 
このGWは、ゲームボーイミクロを購入してロックマンエグゼ3を再プレイしているが、やはり面白い。色褪せない。
 
(3)『ICO

 

ICO

ICO

 

 

雰囲気が素晴らしい。なんというか、無駄をトコトン削いで、ひたすら「城からの脱出」という目的のために突き進んでいる感覚。レベル上げもアイテム収集も一切ない。凝った裏設定はありそうだが(というか滅茶苦茶綿密に練られているらしいのだが)、表立って語られるストーリーはとても簡潔。引き算の美学を感じる。音に関してもそうで、控えめながら良い感じのBGM、そして環境音。効果的。それでも、あの城を2人で探索している雰囲気がよく、いつまでも浸っていたいと思わせる(浸っていたら脱出できないけど)。

ゲームシステムも良い。様々なパズル的仕掛けや障害を頭を使って乗り越えていくのが基本線。ただし、身体能力の高いイコと低いヨルダによる「手繋ぎシステム」の制約が、パズル的にも冒険譚的にも良い味を出している。
世の中にはワチャワチャしたゲームが溢れている(特に最近は)。そういうゲームも好きだけど、こういう無駄のない、静寂に包まれたゲームも、良い。
 
以上、3作品を選んだが、この一般ゲームが1番悩んだ。他にも楽しいゲームはごまんとある。能動的にキャラを動かせるワクドキ感は、他の媒体にはない魅力。いつまでも童心を持って臨みたいものである。